Humor y videojuegos.

ANÁLISIS RETRO: Resident Evil

Vosotros lo decidísteis y aquí está. El análisis que inaugura la sección de ANÁLISIS RETRO. Todo un clásico del terror de supervivencia como es Resident Evil. El primer título de una saga que ha vendido cerca de 30 millones de copias:

En la ciudad ficticia de Raccon City, al oeste de Estados Unidos, concretamente en las colinas del bosque de Arklay, se están produciendo una serie de asesinatos de excursionistas y parejas verdaderamente extraños. Parecen haber sido devorados por un animal, a juzgar por las dentelladas y magulladuras que presentan. ¿Pero cuál?

Un grupo de policías de élite, los S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service), viaja hasta la zona para investigar los acontecimientos pero el grupo Bravo de este equipo desaparece. Para descubrir qué ha ocurrido, son enviados Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y Albert Wesker, el equipo Alpha.

Ellos descubren que bajo una mansión se esconde un laboratorio de armas biológicas. Allí, la empresa farmacéutica Umbrella había estado experimentando con una sustancia que permite la regeneración de células muertas. Pero algo sale mal y el Virus T se expande.


Así es como el productor de videojuegos, Shinji Mikami, pone en marcha la saga de Resident Evil (Biohazard en Japón). Un videojuego que va camino de su sexto título y que cambió el concepto del terror a los mandos.

A través de una serie de técnicas que ya eran muy habituales en las películas de terror de 1996, pero casi vírgenes para las consolas, Mikami acababa de crear un nuevo género: el terror de supervivencia. Su fuente de inspiración giró en torno a dos juegos: Sweet Home y Alone in The Dark, del que muchos creen que fue incluso mejor que el debut de Resident Evil.

Así, y aunque ni en lo gráfico ni en los diálogos no fuera un portento, la atmósfera que rodeaba a Resident Evil ponía los pelos de punta. El primer detalle de todos, la cámara estática. Un auténtico incordio cuando aparecía una horda de zombis de repente.

Además, en las transiciones de un plano a otro, te esperabas lo peor (y a veces, hasta se cumplía). Una característica que cambió poco a poco en los siguientes Resident Evil.

En el juego, dos eran los personajes jugables: Jill Valentine y Chris Redfield. Dos historias independientes pero con distintos finales y entrelazadas hasta compartir parcialmente retos y puzzles. Es más, para dar una absoluta coherencia a lo sucedido, era preciso recorrer las galerías de la mansión y del laboratorio dos veces. Una con Jill y otra con Chris.

Aunque llegue a sonar sexista, lo cierto es que la parte de Jill era algo más ‘light’ que la de Chris. Así le ha pasado al chaval, tanta acción le convirtió en un armario empotrado en Resident Evil 5.

Para terminar con tus uñas a base de dentelladas no existía una mira automática (como si pasaba con la mayoría de los videojuegos de disparos por aquel entonces). El primer Resident Evil carecía de auto-apuntado, lo cual te obligaba a tomarte tu tiempo.

Primero, para localizar el zombi escondido entre la mesa y el armario, y luego, para acertar con tu disparo. ¡Aunque te pegaran un mordisco! Este aspecto se mejoró progresivamente en posteriores ediciones de la saga (¡a buenas horas!).

En consonancia con esto se encontraban dos factores más: la escasez de munición y de espacio en tu inventario,  y que sólo se podía guardar a través de alguna que otra máquina de escribir escondida por el escenario. Por esto mismo, había que pensarse dos veces a qué se atacaba y qué se evitaba corriendo. No fuera a ser que se llegara a un jefazo final sin munición (cosa que, a veces, acababa pasando).

En Resident Evil 1, las pocas máquinas de escribir que había en toda la mansión servían para guardar las partidas

En Resident Evil 1, las pocas máquinas de escribir que había en toda la mansión servían para guardar las partidas

Los datos que se recopilaban a medida que se avanzaba en el juego, arrojaban luz acerca de lo que había ocurrido en aquella mansión. ¡¡¡Como leer una novela de terror interactiva que añade más y más suspense a cada capítulo!!! Y todo ello, con una banda sonora muy absorbente.

Para lograr el objetivo del juego había que aceptar las normas del sistema de juego, centrada en progresar a través de una intrincada mecánica a través de resolver puzles y encontrar llaves para acceder a nuevas estancias. 

Con los años, Resident Evil fue dando más protagonismo a la acción y a los tiros, evolucionando desde la tercera persona hasta la primera. Tema gráfico aparte, también creció la dificultad, la duración y la inteligencia de los muertos vivientes.

No obstante, estos cambios no hubieran tenido lugar sin el nivel de ventas del primer Resident Evil. Amén de la saga de películas inspirada en el videojuego, en 2002 se hizo un remake que mejoraba gráfica y cinemáticamente al que abrió la saga en PlayStation. La línea argumental se respetó. Si una idea es buena ¿Para qué tocarla? Detalles como éste son los que, 16 años después de la fuga del Virus T, esperamos impacientes. Ahora, por culpa de Resident Evil 6

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