Humor y videojuegos.

ANÁLISIS RETRO: Metal Gear Solid

Después de mis dos semanas de retiro espiritual tenía que volver bien. A lo grande. Y no se me ocurrió mejor idea de tirar de uno de los clásicos de los videojuegos. Una saga que ya tiene un sitio de por vida en el Olimpo de las videoconsolas. Me refiero, a la saga Metal Gear, y más concretamente a Metal Gear Solid.

Para entender el fenómeno que causó Metal Gear Solid en el mundo de los videojuegos tenemos que empezar desmenuzando un poco la primera de sus entregas: Metal Gear. Así que este análisis podría pasar por un 2×1, prácticamente.

El juego, ambientado en un conflicto bélico internacional, estaba protagonizado por Snake, soldado de combate e infiltración que se colaría en la Fortaleza Armada que pretendía gobernar el mundo a través de la amenaza y extorsión. Muy peliculero, ¿no?

El nombre que iba a adoptar el videojuego se debía a unas máquinas bélicas de destrucción masiva que ‘los malos’ usarían como fórmula para conseguir sus deseos. Pero, a diferencia de otros, la saga Metal Gear marcaría una de esas épocas de los videojuegos por varios motivos.

El primero, y más importante, fue el hecho de que la infiltración fuera tan importante como la propia misión final, si no más. Hasta entonces, para situarnos, 1987, lo más habitual era una historia de lo más lineal. Matar y avanzar. A veces, con suerte, hasta te encontrabas un puzzle.

Pero esto lo cambió totalmente la saga creada por Hideo Kojima. El desarrollador de videojuegos japonés se convirtió con este juego en uno de los iconos de la industria videojueguil. Ahora, gracias a nosotros, vive a cuerpo de rey.

El otro gran motivo fue la trama. Bajo mi perspectiva, el primer Metal Gear introdujo lo que después sería un clásico en el mundo de los videojuegos: los guiones. Hasta entonces, el guionista de cine apenas tenía sitio en los videojuegos. Ahora, era crucial.

¿Os imagináis qué sería de Assasin’s Creed, o Mass Effect sin un guión como está mandado? Pues ale, ya podéis darle las gracias al señor Kojima y a sus saga.

El primer Metal Gear fue un éxito rotundo, pero el bombazo llegaría realmente con Metal Gear Solid, el tercer capítulo de la saga y el segundo que vio Europa, por orden cronológico. Seis millones de ventas en su primera experiencia en PlayStation, en 1998. Casi nada.

Para este gran juego, la idea había cambiado. Había más escenas cinematográficas, más largas que las anteriores, y con un trasfondo del que te dabas cuenta cuando el juego tocaba a su fin: eres una simple marioneta tras los intereses políticos hacia una carrera armamentística.

De hecho, Metal Gear Solid revela una parte crucial de la saga (y que no os pienso contar, evidentemente), que servirá para marcar a Snake de por vida. La trama gira en torno a FOXHOUND, una unidad terrorista que amenaza con lanzar bombas nucleares contra EEUU.

Snake se ha retirado de su actividad, pero su antiguo instructor, Roy Campbell, logra convencerle de que se trata de una misión por y para la humanidad. Las típicas arengas que vemos en las películas de guerra también aparecen en las escenas de Metal Gear Solid.

A lo largo del juego, Snake va descubriendo que la amenaza es muy real y que los terroristas no son simples guerrilleros, sino que en muchas ocasiones son súper-soldados.

Desde el primer momento, el videojuego nos introduce en una película digna de un largometraje de Hollywood. Los planos de las cámaras están tremendamente cuidados y las secuencias cinematográficas, asentadas gracias al primer Metal Gear, te meten en la trama.

La situación de la cámara recuerda mucho al estilo de Resident Evil. Naturalmente, existen muchas diferencias, pero la idea de una cámara que nos sirva para ver desde arriba escenario y enemigos que debemos evitar, heredado del primer Metal Gear, daba valor añadido.

¿Por qué? Porque en Metal Gear Solid lo importante no era el combate cuerpo a cuerpo sino la evasión, y en ese sentido, una cámara cenital te daba la vida.

La mayoría de las veces, debíamos pasar desapercibidos para avanzar. Otras, con eliminar uno a uno a nuestros enemigos por la espalda, asunto resuelto. La lucha de verdad se guardaba para los jefes finales. Aunque tampoco es del todo cierto.

Aun así, la gran variedad de armamento, gadgets, y la inteligencia artificial que derrochaban los enemigos en los años noventa también sirvió para catapultarle al Olímpo consolero. Los escenarios constaban de texturas y entornos minuciosamente cuidados para la infiltración.

A todo esto, ¿alguna vez habéis visto parodias de Snake donde sólo aparece una caja de cartón? Ese es otro de los símbolos más característicos de la saga. Desde Metal Gear 2: Solid Snake, ese que salió en Europa 15 años después que en Japón, Snake se ha servido del embalaje de electrodomésticos varios para pasar desapercibido.

La mecánica era muy sencilla. Snake se metía bajo una caja de cartón que le permitía avanzar cuando nadie miraba. Cuando cabía la posibilidad de que te pillaran en plena infiltración,  bastaba con pararse. Los soldados, ni se inmutaban ¡aunque la caja estuviera en plena selva!

En Metal Gear Solid había que pegarse a las paredes para que tu sombra no te delatara. Gatear, arrastrarse… ¿os suena? La mayoría de los juegos militares incluyen estrategias aparecidas por primera vez en Metal Gear. Ahí está el punto fuerte de esta saga.

Konami también introdujo algo que fue la apoteosis, aunque se tratara de un detalle insignificante. Algunos de los objetos podían romperse o abrirse para recoger lo que escondían cosas en su interior. Lo cual, te podía ser muy útil a lo largo del juego y, ya de paso, te ralentizaba un poco.

Por si faltaba algo por redondear una gran obra videojueguil, la banda sonora, creada por Kazuki Muraoka, de la propia compañía Konami, te metía de lleno en la trama. Cerca de dos horas de música de ambientación obligaron, en gran medida a que el juego se dividiera en dos CD’s.

Era como ver una película en la que tu mando de PlayStation decidía qué ocurría. Todo con la típica incertidumbre de saber qué pasará después. Por cosas como esta, la saga Metal Gear ha alcanzado, nada más y nada menos que los más de 32 millones de copias vendidas con sus 22 títulos hasta la fecha.

Y eso solo en videojuegos, porque el merchandising que surgió a raíz de la saga no tiene límites. Figuritas, bandas sonoras, expansiones, novelas, películas, series… ¡El recopetín!

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